lunes, 7 de noviembre de 2016

SUGERENCIA PARA ARMADO DE 10 DÍAS DE CAMPAMENTO


EDUCACIÓN FÍSICA

Materia: Vida en la Naturaleza II

Profesor: Lagos Oscar

Trabajo práctico: Planificación de un campamento de 10 días

Gentileza Alumnos 3° año Educación Física:
·       Aiello Gabriel
·       Barrera Antonella
·       Cáceres Déborah
·       Gamboa Oriana


El presente escrito se realizó con la finalidad de explicar y detallar el campamento que se llevará a cabo:
El mismo se realizará en el mes de Noviembre del 2017 desde el 20 hasta el 29. Durará 10 días.
Concurrirán 40 alumnos (15 años), 2 docentes y un preceptor (uno de los docentes deberá ser mujer).
Se viajará a Mendoza – Rivadavia, camping “Club El Pelícano”. Al llegar a Rivadavia, se recorrerán 1.5km hasta llegar al camping. El mismo cuenta con una pileta de 20 x 10m, climatizada, un gran espacio de aire libre (pasto y muchos árboles). Posee 3 quinchos, de los cuales uno de ellos estará a nuestra disposición para realizar actividades. El camping tiene seguridad privada, asistencia médica, una laguna frente al complejo, electricidad, agua corriente, gas natural, parrilla, fogones, canchas deportivas. También cuenta con actividades de pesca, náuticas y tirolesas.
Contaremos con 8 carpas con capacidad para 10 personas (cada una). En el camping tendremos 4 vestuarios con baños y duchas (2 para mujeres y 2 para hombres).
Dos meses antes de realizar el campamento, se les enviará una nota a los padres informándoles sobre el mismo y sobre la fecha de las reuniones para poder concretar este campamento. La primera reunión se realizará a la siguiente semana de enviarles la nota, donde se abordarán los temas del valor del campamento ($4000 por persona) y costos (cuánto sale el micro, el camping, comida, etc.), información del camping (nombre, ubicación, actividades a realizar, servicios con los que cuenta el mismo, proveeduría, seguridad, asistencia médica, etc.), dudas de los padres y se les entregará una planilla donde deberán ser completados los datos de los alumnos (nombre, apellido, DNI, datos médicos, etc.). Al siguiente mes y, un mes antes del campamento, se realizará la última reunión donde los padres deberán llevar la plata del campamento, las planillas, dudas que hayan quedado y se les recordará las cosas fundamentales que los niños deben llevar (ropa para caminata, para el camping, para actividades acuáticas, objetos de higiene personal, etc.)










Objetivo del campamento:
Que el alumno logre contactarse con la naturaleza y realice actividades recreativas fuera del ámbito escolar, que se logre promover el compañerismo y la integración del grupo.
Así mismo, experimenten actividades de supervivencia festejando éstos 10 días de campamento.

A continuación, se especificarán, día por día, las comidas y las actividades.

DÍA 1
Desayuno: Galletitas y té
Almuerzo: Empanadas
Merienda: Medialunas y té
Cena: sanguches
DÍA 2
Desayuno: galletitas con té y matecocido
Almuerzo: patys
Merienda: torta fritas, té, matecocido
Cena: fideos con salsa
DÍA 3
Desayuno: Tostadas, té, matecocido
Almuerzo: Ravioles con salsa
Merienda: churros, medialunas, té, matecocido
Cena: pizza
DÍA 4
Desayuno: Galletitas, té, matecocido
Almuerzo: Milanesas con fideos
Merienda: Medialunas, té, matecocido
Cena: Asado


DÍA 5
Desayuno: Pan con manteca, té, matecocido
Almuerzo: Ravioles con tuco
Merienda: Tortas fritas, té, matecocido
Cena: Pollo a la parrilla
DÍA 6
Desayuno: Galletitas, té, matecocido
Almuerzo: Pizza
Merienda: Pan casero, té, matecocido
Cena: Patys
DÍA 7
Desayuno: Tostadas, té, matecocido
Almuerzo: Sanguches de bondiola
Merienda: Galletitas, té, matecocido
Cena: Fideos con salsa
DÍA 8
Desayuno: Galletitas, té, matecocido
Almuerzo: Pizza
Merienda: Alfajores, té, matecocido
Cena: Sanguches de miga
DÍA 9
Desayuno: Tostadas, té, matecocido
Almuerzo: Asado
Merienda: Pan con manteca, té, matecocido
Cena: Ravioles con salsa
DÍA 10
Desayuno: Alfajores, té, matecocido
Almuerzo: Sanguches de miga
Merienda: Galletitas, té, matecocido
Cena: Milanesas con puré
Aclaración:
Los nenes dispondrán de frutas y verduras. Las frutas para comer “de postre” o de colación y las verduras para acompañar algún almuerzo o cena. Para beber tendrán agua mineral, agua saborizada y gaseosa.


ACTIVIDADES
DÍA 1
-       (VIAJE)
DÍA 2
(11.30hs) “Quítale la cola al gato”
(16.30hs) “Ringo”
(19.30hs) “Búsqueda del tesoro”
(22.00hs) “Juego de los sonidos”
(23.30hs) “Fogón de velada folklóricas”
DÍA 3
(10.30hs) “Caminata”
(14.30hs) “Arco móvil”
(18.30hs) “Quemado”
(19.30hs) “Juego de relevos”
(23.30hs) “Juego nocturno”
DÍA 4
(10.30hs) “Mancha tiempo”
(11.30hs) “Pesca”
(15.00hs) “Juego en el agua”
(19.00hs) “Tirolesa”
(22.30hs) “Búsqueda del tesoro”


DÍA 5
(10.00hs) “Handball”
(15.00hs) “Carreras de postas”
(18.30hs) “Escondidas”
(19.30hs) “Juego de los 10 pases”
(23.00hs) “Fogón de sketch”
DÍA 6
(10.00hs) “Alto para…”
(15.00hs) “Batalla de caballeros”
(19.30hs) “Viajeros al tren”
(22.30hs) “El guardián del bosque”
DÍA 7
(10.00hs) “Más rápido bomberos”
(17.30hs) “Actividad acuática”
(19.30hs) “Deporte-Fútbol”
DÍA 8
(10.00hs) “Deporte-Voley”
(14.30hs) “Mucho ruido”
(18.00hs) “¿Dónde está mi zapato?”
DÍA 9
(10.00hs) “El cangrejo”
(14.30hs) “La sardina”
(18.00hs) “Actividad libre elegida por los nenes”
(23.30hs) “Fogón final, cantaremos y reflexionaremos sobre el campamento”
DÍA 10
-       (VIAJE)



Aclaración de juegos:
“Viajeros al tren”:
Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan en hilera, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el último que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren.
El maquinista, para guiar al tren tiene un sistema de señales:
·         Un golpe en la espalda: el tren camina recto hacia delante
·         Dos golpes en la espalda: el tren se para
·         Tres golpes en la espalda: el tren camina recto hacia atrás
·         Un golpe en el hombro derecho: el tren gira a la derecha
·         Un golpe en el hombro izquierdo: el tren gira a la izquierda
Cuando el maquinista grita ¡Cambio!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compañeros de los otros grupos.
“¿Qué cosas faltan en la cuerda?”
Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc.
Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, se van pasando la cuerda por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero sin decirlo en voz alta.
Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El desafío consiste en adivinar qué objeto falta.
Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá un mayor esfuerzo en la memoria de los niños y mayor concentración.
“¡Alto para…!”
Elemento: Una pelota. Los niños deben colocarse en círculo y el profesor lanza la pelota muy alto mientras grita ¡Alto para… Tomás (por ejemplo)! ¡Ahí se arma! Tomás tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los demás deben correr lo más lejos que puedan. En cuanto Tomás tenga la pelota en la mano, el resto se tiene que quedar como estatua sin moverse. Tomás intentará lanzar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, está quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el ¡Alto para…!
“Batalla de caballeros”
Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno hará de caballito y llevará al otro, al jinete, en la espalda.
Todos los jinetes llevan una tiza en la mano.
Los jugadores intentarán pintar con la tiza a los demás caballeros en la cola.
Cuando un jugador recibe tres rayas, él y su caballo se intercambian los papeles.
Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan los dos eliminados.
Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás hayan recibido seis rayas.
“El guardián del bosque”
Se necesitan:
·         Una cuerda
·         Una linterna por jugador
Pasos:
1.    Se marca un cuadrado de unos 3 metros por 3 metros con una soga sujeta a algún soporte (árboles, sillas, etc.). La zona delimitada será la cabaña del guardián del bosque.
2.    Un niño/a que hace de guardián se coloca dentro de la cabaña con una linterna mientras los demás permanecen escondidos entre los arbustos.
3.    El guardián debe gritar: ¡Soy el guardián del bosque! ¿Quién anda por ahí? Los demás jugadores intentarán entrar en la cabaña sin ser descubiertos. El guardián los enfocará con su linterna y dirá sus nombres en voz alta para obligarlos a volver a la salida.
4.    Si el guardián no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nombre, éste puede seguir avanzando. Los jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la cara para que el guardián no los descubra.
5.    Cuando un jugador logra introducirse en la cabaña se convierte en otro guardián del bosque y agarra una linterna para descubrir a los restantes jugadores.
6.    Acaba el juego cuando todos los niños y niñas han entrado a la cabaña sin ser vistos
“¡Más rápido, bomberos!”
Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay un balde vacío y en la opuesta, a una cierta distancia, uno lleno de agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta el balde lleno, lo carga con agua y vuelve para echarlo al balde vacío. Le pasa el vaso al segundo chico y así se sigue hasta llenar el otro balde hasta una línea determinada previamente. El primer equipo en lograrlo es el ganador.
“Protegiendo las botellas”
Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.
“La búsqueda”
Se forman dos equipos o más, a los cuales se les da una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder.
Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizará el juego e incluir en la lista de objetos posibles de ser encontrados.
La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recolección.
“Mucho ruido”
Cada niño tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dará la señal de comienzo de juego y entonces todos tratarán de romper los demás globos. El niño deberá retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.
“¿Dónde estarán mis zapatillas?”
Todos los niños se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. Y los amontonan en medio del piso. Un organizador deberá mezclarlas y desparramarlas por un territorio lo más amplio posible. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores.
“El cangrejo”
Se traza en el suelo una línea recta y al frente, una distancia considerable, se sitúa una hilera un grupo de niños, mientras que otros chicos quedan afuera.
Los niños participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrás en dirección a la raya, mientras que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas para despistarlos.
Cuando el niño piense que se acerque más a la raya. Pero el que la pisa, pierde inmediatamente.
“La sardina”
Cuando todos los pequeños van a jugar están reunidos, se elige un o para que haga de “sardina”.
La sardina se esconde, mientras los demás niños esperan que esté ubicado en su lugar. Se suele contar hasta 50 ó 100 para que le dé tiempo a buscar un buen escondite (que preferentemente sea amplio).
Una vez terminado el tiempo de espera, cada niño debe tratar de encontrar a la “sardina”. Quien la encuentra en vez de descubrirla, debe esconderse junto a ella. Así sucesivamente hasta que el último en encontrar a la sardina pierde. Éste será la nueva “sardina” en el próximo juego.



  DÍA 1   DÍA 2   DÍA 3   DÍA 4   DÍA 5   DÍA 6   DÍA 7   DÍA 8   DÍA 9   DÍA 10  
6.30HS Reunión     Silencio   Silencio   Silencio   Silencio   Silencio   Silencio   Silencio   Silencio   Silencio  
                                         
                                         
7.00HS Salida del micro                                      
                                         
                                         
8.00HS Desayuno en el micro                                      
                                         
                                         
8.30HS     Despiertan + higiene   Despiertan + higiene       Despiertan + higiene   Despiertan + higiene   Despiertan + higiene   Despiertan + higiene   Despiertan + higiene   Despiertan + higiene  
                                         
                                         
9.00HS             Despiertan   Desayuno   Desayuno   Desayuno   Desayuno   Desayuno   Desarmado de carpas + ordenar pertenencias  
                                         
                                         
9.30HS     Desayuno   Desayuno   Higiene + preparación del desayuno                          
                                         
                                         
10.00HS Parada (higiene)           Desayuno   Deporte   Actividad   dirigida    Actividad   dirigida    Deporte   Actividad dirigida    Salida del micro   
                                         
                                         
10.30HS Salida del micro   Recolección de leña   Caminata   Actividad dirigida                       Desayuno en el micro  
                                         
                                         
11.00HS Viaje               Recolección de leña   Descanso e higiene   Descanso e higiene   Descanso e higiene   Descanso e higiene   Viaje  
                                         
                                         
11.30HS     Activida dirigida       Pesca           Recolección de leña   Recolección de leña   Recolección de leña      
                                         
                                         
12.00HS         Higiene       Preparación del almuerzo   Preparación del almuerzo   Preparación del almuerzo   Preparación del almuerzo   Preparación del almuerzo      
                                         
                                         
12.30HS     Preparación de la cocina y la comida   Preparación de la cocina y la comida   Preparación del almuerzo                          
                                         
                                         
13.00HS                 Almuerzo   Almuerzo   Almuerzo   Almuerzo   Almuerzo   Almuerzo en el micro  
                                         
                                         
13.30HS Parada y almuerzo   Almuerzo   Almuerzo   Almuerzo                       Viaje  
                                         
                                         
14.00HS Salida del micro               Descanso   Descanso e higiene   Descanso e higiene   Descanso e higiene   Descanso e higiene      
                                         
                                         
14.30HS Viaje   Descanso, higiene, tiempo libre   Descanso   Descanso e higiene               Actividad dirigida    Actividad dirigida       
                                         
                                         
15.00HS         Actividad dirigida   Actividad acuática   Actividad dirigida   Activida dirigida    Preparación de la merienda              
                                         
                                         
15.30HS                             Descanso e higiene   Descanso e higiene      
                                         
                                         
16.00HS         Preparación de la merienda   Recolección de leña   Higiene y descanso   Preparación de la merienda   Merienda   Preparación de la merienda   Preparación de la merienda   Merienda en el micro  
                                         
                                         
16.30HS     Activida dirigida   Merienda   Preparación de la merienda               Merienda   Merienda   Viaje  
                                         
                                         
17.00HS Merienda en el micro           Merienda   Preparación de la merienda       Descanso e higiene              
                                         
                                         
17.30HS Viaje   Preparación de la merienda   Descanso e higiene       Merienda   Merienda   Actividad acuatica   Descanso e higiene   Descanso e higiene      
                                         
                                         
18.00HS     Merienda       Descanso e higiene   Higiene y descanso           Actividad dirigida    Actividad libre   Parada para higiene  
                                         
                                         
18.30HS     Higiene    Actividad dirigida       Actividad dirigida   Descanso e higiene   Descanso e higiene              
                                         
                                         
19.00HS             Tirolesa   Descanso           Descanso e higiene   Descanso e higiene   Viaje  
                                         
                                         
19.30HS     Activida dirigida   Actividad dirigida       Actividad dirigida   Activida dirigida    Deporte              
                                         
                                         
20.00HS     Preparación de la cena       Preparación de la cena   Preparación de la cena   Preparación de la cena       Recolección de leña   Recolección de leña      
                                         
                                         
20.30HS         Higiene               Descanso e higiene   Preparación de la cena   Preparación de la cena      
                                         
                                         
21.00HS Cena en el micro   Cena   Prepración de la cena   Cena   Cena   Cena   Preparación de la cena           Parada y cena  
                                         
                                         
21.30HS Viaje                           Cena   Cena      
                                         
                                         
22.00HS     Juego nocturno   Cena   Higiene   Higiene y descanso   Descanso e higiene   Cena           Viaje  
                                         
                                         
22.30HS     Prepración del fogón       Actividad dirigida   Preparación del fogón   Activida dirigida        Descanso e higiene   Descanso e higiene      
                                         
                                         
23.00HS Llegada e higiene       Higiene       Fogón       Higiene       Preparación del fogón      
                                         
                                         
23.30HS Armado de carpas   Fogón   Juego nocturno   Descanso e higiene       Higiene       Actividad dirigida    Fogón      
                                         
                                         
00.00HS         Higiene   Silencio   Silencio       Silencio   Higiene          
                                         
                                         
00.30HS Silencio   Silencio   Silencio           Silencio       Silencio   Higiene      
                                         
                                         
01.00hs                                 Silencio      
                                         
                                         
01.30hs                                        
                                         
                                         
02.00hs                                     Llegada  
                                         
 

                                     
recopilación : Lic Oscar Lagos

miércoles, 19 de octubre de 2016

CAMPAMENTO EDUCATIVO - SUGERENCIAS

Destinatarios: Alumnos de Educación Primaria de 6º grado.

Introducción

A fin de año realizaremos un campamento, pero para esto tenemos que prepararnos.
Será necesario averiguar sobre el tema, buscar información, y así, tener los recursos necesarios para poder disfrutarlo plenamente y puedas vivencias experiencias sobre el contacto con la naturaleza.

Tarea

La tarea consiste en realizar una investigación y recopilación de información para tener conocimientos sobre el tema propuesto, EL CAMPAMENTO, esto servirá para realizar un afiche, que tendrán que exponer, con el tema asignado a cada grupo.

Proceso

1) _Antes de realizar la tarea, investiga y recopila la siguiente información:

a)      ¿Qué son los campamentos?

b)    ¿Qué tareas se desarrollan en ellos?

c)    ¿Dónde se pueden realizar? ¿En que épocas del año?

d)    ¿Cómo se organizan? ¿Es necesario planificarlos con anticipación? ¿Porque?

e)    ¿Qué medidas de seguridad hay que tener en cuenta?

f)     ¿Qué cosas son necesarias llevar? ¿Conviene cargar mucho la mochila? ¿Porque?

g)    ¿Sabes armar una carpa? ¿Cómo se hace?

h)   ¿Qué son los impactos ambientales? ¿Cómo se pueden prevenir?

Esta recopilación te servirá  para ir profundizando el tema, para tener toda la información necesaria, que te será muy útil a la hora de realizar la tarea.

2) _Deberán formar grupos de 6 o 7 integrantes. 

Tareas por grupos: 

a)    Deberán elegir un nombre para el grupo

b)    Deberán crear una frase que los identifique.

c)    En base al nombre elegido y a la frase que los identifica, deberán componer una breve canción que identifique  al grupo.

d)    Deberán elegir un color que los representé.

e)    Deben crear una bandera que los identifique, teniendo en cuenta el color elegido.

3) _A cada grupo se le asignara un tema para desarrollar en las actividades del campamento.  El tema será entregado por sorteo.

Temas:           

a)    Planifique su viaje con anticipación.  Tener siempre presente el cuidado del medio ambiente,  evitando los impactos ambientales, bajo el lema No deje rastro, ¿a que se refiere esto?            

b)    Primeros auxilios.

c)    Actividades recreativas, juegos y grandes juegos en actividades campamentiles, bajo el lema No deje rastro, ¿a que se refiere esto?            

d)    Técnicas de campamento, armado de carpas, herramientas necesarias, armado y prendido de fuego (tipos de leña que se utilizan), cabuyería, bajo el lema No deje rastro, ¿a que se refiere esto?              

Cada grupo deberá desarrollar el tema que se le asigno, abordando los aspectos mas relevantes guiándose por la siguiente pauta: 

La información que se brinde deberá estar desarrollada claramente, deberán presentar un resumen o informe para entregar a sus compañeros.

4) _ Cada grupo deberá realizar un afiche de acuerdo al tema que le toco y del color que los identifica.  Deberán ser creativos para presentar la información, que tendrán que exponer;  en el momento de la exposición deberán presentarse, cantando la canción compuesta previamente, acompañado de la bandera que realizaron, para finalizar deberán cerrar la exposición con una reflexión de la importancia de los campamentos.



Evaluación

Para la evaluación se  considerará:
  • El proceso seguido por el grupo de trabajo-3 pts.
    • reparto de tareas
    • comunicación entre los participantes de cada grupo.
    • utilización de los recursos
  • Los resultados de la tarea propuesta- 3 pts.
    • adecuación a los objetivos de la misma
    • grado de funcionalidad/aplicabilidad de la información recopilada
  •  La presentación al grupo-clase - 4 pts.
    • transmite adecuadamente al grupo
    • respeta los tiempos asignados
    • presentación motivadora
Conclusión

Los campamentos suponen un grupo de actividades de ocio y tiempo libre con un carácter fuertemente motivador y de gran disfrute,  por su interacción con la naturaleza, que lleva a la distensión de las tareas rutinarias y ayuda a la convivencia. Contar con los recursos necesarios para su organización va a resultar básico en nuestro desempeño cuando nos vallamos de campamento.  Ahora que ya tienes conocimientos sobre los campamentos, ahora que sabes que son, que actividades  se hacen allí, y demás, podrás contestar lo siguiente:

  ¿Cuál crees que  es la importancia de vivir un campamento junto a tus compañeros?

¿Qué es lo que mas nos gusta de ir de campamento?

¿Estas preparado para realizar uno? ¿Por qué?


RECOPILACIÓN : LIC. OSCAR LAGOS

jueves, 1 de septiembre de 2016

INTERCROSSE ·

INTERCROSSE ·
 Características Generales
El Intercrosse está basado en cuatro ideas principales:
· Movimiento: el jugador que está en posesión de la pelota no puede ir andando, debe ir corriendo o permanecer quieto.
· Autonomía: cualquier jugador puede "bloquear" la pelota, con las garantías de no perder la posesión de la pelota (no siempre el jugador más rápido o el más fuerte tiene la pelota).
· Respeto: no se permiten ni choques con el cuerpo ni con el stick (los jugadores deben respetar a sus contrarios como a los árbitros, entrenadores y sus propios compañeros de equipo).
· Comunicación: un jugador sólo puede mantener la bola durante 5 segundos, transcurrido ese tiempo debe tirar a puerta o pasar a un compañero (un jugador sólo no es un equipo, necesitas a todos los jugadores para poder marcar un gol).

 El Intercrosse se juega en un campo de 40 x 20 metros, dividido en una zona de ataque y otra de defensa, con dos porterías de 1,25mX 1,25m en cada lado. En torno a cada una de ellas, se dibuja una semicircunferencia de 2,70m. a partir del punto medio entre los dos postes que hace las veces de área de portería, llamada crease.
 Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo más el portero), que se mueven libremente por el campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin parar el reloj de juego y en cualquier momento.
 Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross (cesta) está hecha de plástico, y está montada sobre un palo de metal de un metro de largo. La pelota con la que se juega es una bola algo más grande que una pelota de tenis, de plástico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el único que lleva es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y las piernas). Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos. En cada periodo se cambia de campo. No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo ni con el stick. Un jugador en posesión de la pelota, sólo puede mantenerla en su poder cinco segundos, transcurridos éstos deberá pasar o tirar a puerta. En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre y cuando lo haga con el stick. A partir de ese momento la posesión será de ese jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonomía de 2 m. Cuando la pelota es recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuperó; por otra parte, si se recupera en el campo atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque. No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador. Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender. No está permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, sólo al portero dentro de su área. El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesión.

 · El origen del intercrosse El Intercrosse está basado en el Lacrosse, juego practicado por los indios de Norteamérica, que lo llamaban “baggataway”, y tenía un carácter muy violento. Los jugadores eran cientos en el mismo juego, que podía durar varios días. Se jugaba con un bastón de madera que terminaba en una cesta de cáñamo, y la pelota era de madera recubierta con goma o cuero. El campo podía tener hasta 10 KM de largo y los jugadores no llevaban protecciones. Tampoco existían porterías, utilizaban árboles o enormes piedras que había que golpear para marcar gol, y en él se mezclaban el entrenamiento para la guerra, los ritos míticos y religiosos, y la solución a los conflictos entre tribus. Las primeras documentaciones escritas del lacrosse las encontramos en el siglo XVII por misioneros franceses. Poco a poco, el juego se completó con reglas de juego e indumentaria de protección, aunque el contacto corporal era muy duro. La versión moderna del Lacrosse fue realizada en 1856 por el Dr. Guillermo George Brees, fundador del club de Montreal Lacrosse. En 1867 publicó el libro Law of Lacrosse, exponiendo las primeras reglas, y en julio del mismo año, consiguió que el gobierno canadiense lo proclamara como el deporte nacional. El juego tuvo una gran expansión logrando status Olímpico en los Juegos Olímpicos de St. Louis 1904 y Londres 1908 (ambas citas ganadas por Canadá), y también fue deporte de exhibición en las Olimpiadas de 1928. La Federación Internacional de Lacrosse organiza los primeros campeonatos del mundo en 1967. En 1980, el padre del Intercrosse, Pierre Filion, empezó a discutir con sociólogos, psicólogos y profesores de educación física, el crear un deporte basado en el Lacrosse pero al que todos los alumnos tuvieran acceso, por lo tanto tenían que modificarse algunas normas, las dimensiones del campo, el contacto entre jugadores, la posesión de la pelota... Así, en el año 1982, nació el Intercrosse. En 1985, comenzaron los primeros campeonatos en todo el mundo, avalados por la nueva Federación Internacional de Intercrosse (FIIC). Dos años más tarde, se celebró el primer Campeonato del Mundo, un acontecimiento que se organiza cada año, y que tenía la particularidad de que no participaban selecciones nacionales, sino que los equipos se formaban sobre la marcha entre los hombres y mujeres que se presentaban al evento. En la actualidad, y tras el deseo de muchos jugadores y jugadoras, en estos campeonatos ya participan selecciones de todo el mundo (desde la Copa del mundo de Audergem 1999 - Bélgica).

REGLAMENTO DE MINI HANDBAL

REGLAMENTO DE MINI HANDBAL
DIFERENCIAS ESENCIALES:
 Reducción del campo de juego. 20 x 20 m.
 Reducción del área del arco y en forma semicircular. 5 m.
Reducción del arco 2,50 x 1,80.
 Balón nº 1 (que puedan agarrarlo)
Equipos mixtos.
Reducción de la cantidad de jugadores en el campo 5 x 5 (1 arquero y 4 jugadores).
 Reducción del tiempo de juego a 10 minutos.
Eliminar el saque de centro. Reanudar desde el área de arco después de un gol.
No más de tres suplentes por equipo.
Siempre al realizar los cambios deberá el equipo ser mixto.
El penal será ejecutado por el mismo jugador perjudicado por la infracción.
Se prohíben defensas mixtas y zonales.
La marcación deberá ser individualizada por toda la cancha



ACLARACIONES:
  Para participar se solicitan obligatoriamente 5 jugadores por equipo.
  Los alumnos deberán ser de 5º año (grado). Edad 10 años. Podrán participar alumnos de 9 años como para completar los equipos cuando no se obtenga la cantidad de alumnos de 10 años .
 El equipo debe ser mixto, en un porcentaje impar de tres/dos .
 En ningún momento del juego puede modificarse esa proporción.  Cada escuela podrá inscribir máximo 2 equipos.
  Los jugadores deberán portar su uniforme debiendo ser todos iguales. (camisetas, remeras colegio, pecheras)
  Dos tiempos de 10 minutos cada uno - Entre el 1er y 2º tiempo habrá cinco  minutos de descanso.  En este descanso, será obligatorio cambiar de campo. - Los equipos NO DISPONEN de tiempo muerto en ningún periodo. El primer saque de cada periodo se realizara por medio de saque de árbitro en el centro del campo. Al marcar un gol, el equipo que lo marca deberá volver a su campo y no podrá superar la línea de medio campo mientras el arquero contrario no realice el saque.
 Si en un lanzamiento, que no ha terminado en gol, o en una acción de juego el arquero toma la pelota, este primer pase será libre dentro de la propia línea de arco, no pudiendo ningún jugador del equipo contrario, cortar o interceptar ese pase.
 La defensa será individual por todo el campo no estando permitidas las defensas mixtas (defensa individual sobre uno o dos jugadores). El arquero puede sacar desde cualquier punto de área de portería y no es necesario que el árbitro toque el silbato.
  En el saque de banda (lateral), los jugadores deberán pisar la línea pudiendo hacer un lanzamiento directo al arquero. El no pisar la línea en un saque de banda, será falta. Para el saque de banda, los jugadores defensores deberán de estar como mínimo a dos metros del jugador que realiza el saque.
   Para defender, se puede marcar  solo con la mano abierta y sin tocar al oponente.  Solo se permite la interceptación de la pelota, sin tocar al jugador que la tiene en ese momento. No está permitido, agarrar, empujar, golpear al jugador del equipo contrario. Todas estas acciones serán consideradas falta (tiro, golpe franco) y dependiendo de la zona del campo, ya que si evitan un gol puede el árbitro cobrar penal.
  A criterio del árbitro cualquier acción antes nombrada podrá tener también la sanción de amonestación o dos minutos para el jugador infractor.

miércoles, 24 de agosto de 2016

GRANDES JUEGOS

GRANDES JUEGOS
1. - El árbol mágico.
 2. - La destrucción del teléfono.
3. - La patrulla fugitiva.
 4. - La marcha vigilada.
 5. - El secreto de los Incas.
 6. - El bombardeo.
7. - El zorro.
 8. - El asalto a los tanques.
 9. - El paso de la línea Maginot.
 10. - Las minas del Rey Salomón.
11. - El ataque a la vía férrea.
12. - Los tesoros abandonados.
13. - La búsqueda de "Malapinta".
 14. - Kim espía.
15. - Los infiltrados.
16. - Los saboteadores.

 NOMBRE DEL JUEGO: El árbol mágico Nº: 1
 Nº DE PARTICIPANTES: Entre 15 y 60, a partir de 12 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: El sitio ideal para éste juego es un bosque limpio con muchos árboles. Los jugadores se dividen en dos equipos: Defensores y atacantes. Los defensores delimitan con cuerdas un círculo de árboles de unos 5 metros de radio (según nº de jugadores). Los defensores se colocan fuera de la línea de defensa y no pueden entrar en dicha zona. Antes de empezar el juego, los atacantes se retiran lejos, de tal manera que se pierdan de vista. Con el comienzo de juego, los atacantes intentan introducirse en la zona delimitada por cuerdas sin ser tocados por los defensores, los cuales, pueden enviar jugadores en avanzada para observar los movimientos de los atacantes. Todos los jugadores atacantes llevan una pañoleta colgando en la parte trasera del cinturón; a quien le sea arrebatada por un defensor es eliminado. Cuando un jugador es capturado va a un lugar determinado de antemano. Los que consigan entrar en el campo, se quedan dentro y pueden avisar a sus compañeros. Ganan los atacantes si más de la mitad consigue penetrar en el círculo de cuerdas antes de media hora. Si no entra la cuarta parte, ganan los defensores.
 VARIANTE: Es un juego muy divertido si se desarrolla de noche, teniendo los defensores alguna linterna de apoyo, pudiéndose producir ataques en tromba o escalonados, según las tácticas que se empleen.
 OBSERVACIONES: Juego de habilidad, por equipos y muy táctico. (Recomendado por su gran aceptación)
MATERIAL: Cuerdas, y una pañoleta por jugador atacante.

NOMBRE DEL JUEGO: La destrucción del telégrafo Nº: 2
Nº DE PARTICIPANTES: Entre 15 y 50, partir de los 13 años
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Elegir un camino que atraviese el bosque. Marcar de manera visible varios árboles cercanos al camino y situados a lo largo de él (son los postes de la línea telegráfica) Los jugadores se dividen en dos grupos:Los atacantes y los defensores. Estos últimos serán el doble de integrantes que los atacantes. Los defensores, controlarán la línea de telégrafos que se extiende a lo largo del tramo de camino acotado, y, fuera de del camino, se esconderán los asaltantes, los cuales, tienen como misión "volar" la línea de telégrafos, colocando alrededor de la tercera parte de los postes telegráficos una pañoleta anudada ( o un trozo de cinta aislante). Los defensores, pueden enviar avanzadillas para ver los movimientos del "enemigo", atacarles por sorpresa,. . . , pero, teniendo en cuenta que sólo pueden atacar a los asaltantes, o defenderse de ellos si se encuentran en mayor número que ellos en ése momento del ataque, pues en caso contrario habrán de retirarse y esperar refuerzos. Los asaltantes son eliminados con sólo ser tocados por los defensores, venciendo unos u otros, según logren o no los atacantes su objetivo en un tiempo predeterminado.
OBSERVACIONES: Juego muy interesante, donde se conjugan la habilidad personal con la táctica de equipo, que puede ser de larga duración (incluso un día completo), si se organizan dos campamentos distintos, lejos uno de otro.
MATERIAL: Tiza para marcar los "postes de telégrafos", y las pañoletas o cintas aislantes que se necesiten.

 NOMBRE DEL JUEGO: La patrulla fugitiva Nº: 3 
Nº DE PARTICIPANTES: Varios equipos. Edad: A partir de 14 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Un equipo de varios jugadores (la patrulla fugitiva), sale el Sàbado por la tarde hacia un destino que sólo el director del juego conoce. Durante esa noche y el día siguiente llevan una vida normal: cocinar, abastecimiento, excursión, etc. Como sabe que son buscados, la patrulla fugitiva debe evitar todo lo que pueda suponer una pista para sus perseguidores. Así aprenderán que un acampador no deja huella. Los fugitivos pueden hacer toda clase de falsas señales. El domingo por la mañana, los demás jugadores (por lo menos el doble de los fugitivos), salen en busca de los fugitivos, en grupo o por patrullas. Pudiendo usar toda clase de medios para localizarlos (señales, ciclistas, etc. ) con el fin de buscar su emplazamiento y hacerlos prisioneros. Los fugitivos no pueden hacer prisioneros, ni usar de la fuerza para no dejarse coger. Pueden escaparse siempre que no estén cercados. Tienen que llevar consigo todo el material. A una hora fijada de antemano acaba el juego. Si la patrulla fugitiva no ha sido encontrada, es la ganadora. Entonces señala su emplazamiento por todos los medios posibles y se reúnen todos los jugadores.
OBSERVACIONES: (Juego especialmente recomendado) En un juego que ha de prepararse muy bien, necesitando un espacio natural lo suficientemente amplio. Un campamento de verano es el lugar idóneo para su práctica. Desarrollaremos las habilidades naturales de todos los participantes, unos en su afán de esconderse y los otros por descubrirlos.
MATERIAL:

NOMBRE DEL JUEGO: La marcha vigilada Nº: 4 
Nº DE PARTICIPANTES: Mínimo de 30, a partir de los 14 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: "Una expedición de exploradores se interna en la selva, y, los nativos, recelosos, les vigilan a lo largo del recorrido para atacarles. . . . " (Tema del gran juego) Los jugadores se dividen en dos grupos:Los "exploradores" y los "nativos" ( el nº de estos será la tercera parte del nº de exploradores). Todos los jugadores (exploradores y nativos) llevan una pañoleta colgando de la parte trasera del cinturón. Los "exploradores" avanzan por el bosque. El director del juego marca el paso. La marcha del grupo es vigilada por los "nativos", que se esconden para no ser vistos. Todos los participantes conocen de antemano cual es el lugar de destino final de la marcha. Durante el recorrido, el director del juego realizará 4 operaciones que sólo él conoce: Pintará una X con tiza en un árbol, en otro momento leerá a los presentes una poesía en voz alta, más tarde enterrará una naranja a la vista de todos y, finalmente, realizará una fotografía al grupo de exploradores utilizando una cámara ficticia (mientras alguna de estas "actuaciones" tiene lugar, todos los exploradores se encontrarán junto al director del juego. Durante el recorrido, los "exploradores" pueden organizar escaramuzas para atrapar a algún nativo que se encuentre por los alrededores, los cuales no podrán defenderse, sólo huir, pero, si en ese encuentro los nativos son más en número, los exploradores habrán huir sin poder defenderse y pedir refuerzos, pues serán los nativos los que intenten eliminar a algún explorador quitándole la pañoleta. Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede participar del juego. Nativo "muerto" vale 10 puntos. "Actuación" del director del juego, vista por los "nativos" (cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos. Vence el bando que al final del juego más puntos sumó.
 OBSERVACIONES: Juego dinámico, aconsejado para una marcha.
MATERIAL: Una pañoleta por jugador, tiza, poesía y naranja.

NOMBRE DEL JUEGO: El secreto de los Incas Nº: 5 
Nº DE PARTICIPANTES: Mínimo de 30, a partir de los 14 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Se establecen dos grupos: Los Incas y los arqueólogos. Se marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas, de 10 metros lado aprox. ,(según el nº de jugadores) y dentro de ella, el director del juego colocará bien visibles varios mensajes, que juntos compondrán el mapa que indica donde está situado el tesoro de los Incas. Todos los jugadores colgarán sus pañoletas en la parte trasera de su pantalón. A una señal del director del juego, comienza el juego. Los "Incas" defienden su "santuario" de los "arqueólogos" que intentan entrar en él sin ser cogidos. La lucha se desarrolla durante no más de media hora por el sistema de quitar el pañuelo al contrario. Si un "arqueólogo" consigue entrar en el 'santuario" no puede ser cogido allí dentro; a continuación cogerá uno de los mensajes, y deberá hacerlo llegar hasta el director del juego sin que le atrapen los "Incas" al salir del "santuario", pues en ese caso, el mensaje será llevado de nuevo al "santuario" inca. Pasados los 30 minutos, los "arqueólogos" se reúnen donde está el director del juego. Si con los trozos del mapa no consiguen averiguar donde está el tesoro, vencerán los "incas". Si lo descubren irán inmediatamente hacia allí (el tesoro aparecerá representado por un banderín clavado en el suelo, dentro de un círculo de 10 metros de diámetro). Los "incas" avisados ahora por el director del juego, marchan contra los "arqueólogos" para recuperar su tesoro. Si en 30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su "santuario" habrán vencido. Si un "inca" lleva el banderín y es eliminado, el banderín pasara de nuevo a ser colocado dentro del círculo, en el cual, además, no pueden entrar los "arqueólogos") OBSERVACIONES: Juego muy dinámico, muy divertido, y en el que a buen seguro los vencidos exigirán un "revancha".
MATERIAL: Mapa del tesoro, banderín, y cuerda. .

NOMBRE DEL JUEGO: El bombardeo Nº: 6 
Nº DE PARTICIPANTES: Mínimo de 30, a partir de 8 años.
 LOCALIZACION: GRAN JUEGO
 REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores se dividen en dos equipos (dos "ejércitos") cada uno de los cuales establece su base a unos 300 metros del otro, delimitándolos con banderines, que formen un círculo que tenga de radio un paso por cada jugador. Los dos equipos conocen el emplazamiento de la "base" del contrario. El juego consiste en salir los jugadores de ambos bandos de su campo a la señal de comienzo de juego, e ir a colocar el mayor número de bombas en el campo enemigo. Colocar un bomba es clavar una pequeña estaca o una piqueta visible dentro del campo enemigo. Sólo se puede poner una bomba cada vez, pues cada jugador sólo puede transportar una cada vez, de forma que cuando la haya "explosionado" deberá volver a su base a por otra (habrá una caja en cada base que será el polvorín de municiones). Los defensores no pueden entrar en sus propias bases ni atacar al enemigo que allí haya entrado. Transcurrido el tiempo de juego, cada bomba colocada valdrá 1 punto, y cada enemigo eliminado al habérsele quitado su pañoleta valdrá 5 puntos. Vence el equipo con más puntos. VARIANTE: Se pueden hacer varios equipos, cada cual tiene su propia base. Incluso, se pueden utilizar petardos pequeños como bombas, los cuales hay que hacer explosionar en campo contrario. Para ello, sin embargo, es necesario que la edad de los participantes sea como mínimo de 14 años. OBSERVACIONES: Es un juego en donde se conjugan la táctica de equipo, la rapidez y el respeto al juego limpio, y su duración dependerá de la edad de los jugadores, distancia entre campos, . . . , pudiendo durar un día completo (incluso con su noche).
MATERIAL: Banderines, piquetas (o petardos y cerillas) y pañoletas

NOMBRE DEL JUEGO: El zorro Nº: 7
Nº DE PARTICIPANTES: Cuantos más mejor, de todas las edades.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Este juego puede durar un día, ¡ o varios !. El Zorro es un héroe que lucha contra los tiranos, más por su nobleza nunca los mata. Unicamente les deja su firma en sus cosas (una "Z") para descubrirlos, o les roba para darlo a los pobres, dejando su señal en el lugar del robo. El director del juego avisa un día que ha recibido un mensaje de el Zorro y que para evitar catástrofes anunciadas será preciso detenerle. El director del juego ha nombrado previamente y en secreto al Zorro, el cual a su vez, y también secretamente, ha buscado dos ayudantes como espías. El director del juego avisa a todos los jugadores que: A) El Zorro pondrá su señal allí donde robe o cometa fechorías B) Sólo el Zorro podrá dejar la señal. Sus ayudantes no. C) Cuando un jugador o varios, mediante la observación crean que tienen pruebas de quién es el Zorro, solicitarán del director del juego que por la noche se celebre un juicio. Esa noche se nombra un jurado. Los acusadores expondrán sus pruebas y el abogado defensor intentará desvirtuarlas en discusión ordenada con acusadores y testigos. Finalmente, el jurado delibera si las pruebas son suficientes y si así lo considera, declarará culpable al Zorro. Pero, cuidado, porque si resulta que se han equivocado, ellos y los acusadores se habrán ganado un baño en el río, o un buen manteo. En el caso de que acierten, será el zorro y/o alguno de su ayudantes quienes sufran la "condena".
OBSERVACIONES: Juego recomendado por su espectacularidad, tensión, participación asegurada, y juicio final incierto.
 MATERIAL: Tizas para el Zorro.

NOMBRE DEL JUEGO: El asalto a los tanques Nº: 8 
Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 12 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO (Nocturno)
REGLAS DEL JUEGO: Un equipo de 8 a 10 jugadores hacen de tanques. El resto de los jugadores se dividen en dos equipos que conforman dos ejércitos contrarios cuyo objetivo es llevar todos los tanques que les sea posible al cuartel general. Todos los jugadores llevan un pañuelo colgando en la parte trasera del pantalón. Objetivo de los tanques: No ser cogidos. Lucharán al pañuelo. Si arrebatan el pañuelo a sus atacantes, han matado. Si pierden el suyo, son capturados, y se dejan llevar. Cada ejército luchará con el ejército contrario al pañuelo, cuando éste no lleva los tanques, y de la misma forma con los tanques, si no han sido capturados. Si un soldado captura un tanque, llama a otro compañero para llevarlo al cuartel general. Será de su patrulla si no se lo deja arrebatar. Al final del juego, cada tanque capturado vale para el equipo que lo cogió, 10 puntos, y cada pañuelo del equipo contrario, 5 puntos. El cuartel general puede cambiar vidas entre los del mismo equipo, mientras dure el juego.
 OBSERVACIONES: Juego dinámico, que no pretende más que pasar un buen rato, pero que desarrolla sin embargo el juego en equipo y la capacidad de auto-organizarse los mismos. Es interesante acotar el terreno de juego es espacio naturales no excesivamente amplios.
MATERIAL: Una pañoleta por jugador.

 NOMBRE DEL JUEGO: El paso de la Línea maginot Nº: 9 
Nº DE PARTICIPANTES: 50, número ideal, a partir de los 14 años
LOCALIZACION: GRAN JUEGO (Nocturno)
REGLAS DEL JUEGO: Se ha de marcar un terreno de juego con muchos obstáculos de 200 metros de largo, por 30 de ancho, aprox. según el número de jugadores. Los jugadores se dividen en 2 equipos. Uno de los equipos será el atacante, y lo forman 2/3 partes del total de participantes; el otro equipo son los defensores, formados por la tercera parte restante, que además van equipados con linternas. Los defensores se colocan en la mitad del trayecto de la mejor manera posible para controlarlo totalmente. Los atacantes, salen uno cada minuto, desde un extremo de la franja de terreno, con un mensaje telegráfico que les va dando el director del juego. Si llegan sin ser descubiertos hasta el "centro de espionaje" situado al otro lado atravesando la "línea maginot" y repiten el mensaje memorizado correctamente, sumará 10 puntos para su equipo. Si no lo dicen completo, sumará sólo 5 puntos. Los defensores, "matarán" a los "correos" si les alumbran con sus "reflectores" y dicen su nombre en voz alta. Sumarán por cada acierto 10 puntos. Si yerran en el nombre, el "correo" se deja ver y suma los 10 puntos su equipo sin necesidad de que tenga que llegar hasta el final del recorrido. Vence el equipo que al final del juego sumó más puntos.
OBSERVACIONES: Juego muy interesante, pues los jugadores tienen la oportunidad de camuflarse antes de comenzar el juego, organizarse por equipos (sobre todo los defensores), decidir tácticas de ataque o defensa, y jugar en la noche, que de por sí ya es divertido.
MATERIAL: Linternas para los defensores.

NOMBRE DEL JUEGO: Las minas del Rey Salomón Nº: 10
 Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 8 años de edad.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO REGLAS DEL JUEGO: El "tesoro" del Rey Salomón está enterrado en el centro de un círculo de unos 10 metros de diámetro marcado con cuerdas y defendido por el Director del juego. Los jugadores se dividen en dos equipos: Los blancos y los rojos. Todos se colocan la pañoleta colgando detrás del pantalón. Partiendo de dos puntos opuestos intentan alcanzar la "mina" donde está el tesoro, pero, el director del juego que la defiende desde su interior, nombra a todo jugador que vea. El jugador así designado permanece en el lugar en que es visto. Cada jugador que llega al círculo puede libremente buscar el tesoro enterrado. Una vez encontrado el tesoro, el director del juego da una señal convenida (Ej. un pitido de silbato si lo encontraron los blancos, y dos, si lo consiguieron los rojos). Los jugadores nombrados anteriormente toman de nuevo parte en el juego. Los jefes de cada equipo reagrupan a sus jugadores. El que lleva el tesoro, protegido por los miembros de su equipo, se esfuerza por llegar con él a un punto designado de antemano. El otro equipo intenta arrebatarle el tesoro y llevarlo él a ese mismo punto. La captura se hace por el sistema del pañuelo. Cuando un jugador es capturado, se retira del juego. Si además era portador del tesoro, deberá dejarlo en el suelo. Puntuación: 20 puntos para el equipo que se apodera del tesoro;un punto negativo a todo jugador visto por el director del juego;20 puntos para el equipo que lleva el tesoro al lugar indicado;un punto por pañuelo capturado.
OBSERVACIONES: Juego para desarrollar el juego en equipo, y la organización previa a cada fase del juego. Muy interesante, siempre que se prepare bien el juego.
MATERIAL: El tesoro, cuerdas y una pañoleta por jugador.

NOMBRE DEL JUEGO: El ataque a la via férrea Nº: 11 
Nº DE PARTICIPANTES: A partir de 30, desde los 12 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Se forman dos grupos: Los vaqueros y los guardabosques. Los vaqueros atacan la "vía del tren", para destruirla e impedir el paso de un convoy de armamento. Para conseguirlo, cada jugador deberá hacer explotar un petardo en la vía, sin ser antes capturado. Los petardos han de encenderse y hacerse explotar en la misma vía. Cada vaquero tiene tres petardos y una caja de cerillas. Los guardabosques vigilan la vía impidiendo al enemigo encender petardos. No pueden vigilar dentro de la vía. La vía está representada por una parte de carretera o camino, atravesando el bosque, que mida unos 200 metros (según el número de jugadores). Se limita colocando banderines en sus extremos. Los bandos se atacan por el sistema del pañuelo. Un vaquero sin pañuelo, no puede colocar petardos, y un guardabosques sin pañuelo no puede impedir el ataque enemigo. Al comienzo del juego se señala un tiempo determinado para dar fin al juego. Es conveniente avisar el tiempo que queda en el último cuarto de hora. Puntuación: Se puede dar un punto por pañuelo cogido, dos puntos a los vaqueros por cada petardo explotado en la vía y uno a los guardabosques por petardo sin explotar que recuperen
OBSERVACIONES: Juego que desarrolla el carácter aventurero de los participantes y su espíritu de lucha en equipo. Las tácticas que puedan preparar uno y otro equipo son fundamentales.
MATERIAL: Un pañuelo por jugador; tres petardos y una caja de cerillas por jugador atacante; dos banderines.

NOMBRE DEL JUEGO: Los tesoros abandonados Nº: 12
Nº DE PARTICIPANTES: Mínimo de 30, a partir de los 11 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Historia: Dos tribus indias, los Sirisianas y los Maquiritares, se enteran de que en el lugar donde habitó otra tribu, hoy desaparecida, hay varios tesoros. Cada tribu, independientemente, se dirige a la zona. Al llegar, cada tribu advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos a su campamento. Los campamentos indios (formados por dos equipos de igual número) están colocados a unos 100 o 200 metros el uno del otro, pero separados por un repliegue de terreno o maleza espesa. Los tesoros son 6 banderines colocados juntos, en un punto visible, a unos 200 metros de los campamentos. El campamento de cada tribu es identificado por un banderín blanco (distinto de los tesoros) alrededor del cual es visible un límite de zona neutra de 10 metros de radio. A la hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los tesoros. Cada guerrero no puede tomar más que un banderín-tesoro. Es conveniente que un árbitro se coloque allí. Los indios se atacan por el sistema del pañuelo que cuelga de la parte de atrás de la cintura. Cada campamento, cuando no tiene ningún tesoro, es inviolable y no tiene porqué ser defendido. Sus defensores no pueden ser cogidos dentro de él. Por el contrario, desde que haya un banderín-tesoro, los defensores deben estar fuera de la zona neutra, cuidando de que el enemigo no se apodere del tesoro. Si un portador de un banderín-tesoro es vencido en la lucha al pañuelo por un enemigo antes de llegar a su campamento, deberá entregar el banderín al rival. El juego acaba a la hora prefijada. Puntuación: 20 puntos por tesoro situado en campamento propio, y 1 punto por pañoleta cogida.
OBSERVACIONES: Juego para desarrollar el espíritu de equipo,el ejercicio físico y la auto-organización de los equipos.
MATERIAL: Un total de 8 banderines, más un pañuelo por jugador

NOMBRE DEL JUEGO: La búsqueda de "Malapinta" Nº: 13
Nº DE PARTICIPANTES: Entre 10 y 60, a partir de los 14 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: "Malapinta" es un indio que huye de los rastreadores de su tribu, de la cual escapó, llevándose objetos de valor. Un jugador, que será Malapinta, abandona a cierta hora el campamento. Ningún jugador le sigue. Malapinta, tras 10 minutos de marcha, se coloca en el brazo una banda azul, y sigue caminando hacia algún lugar intrincado del bosque previamente fijado (10 minutos más de marcha, aprox. ). Una vez llegue allí, acampará, encenderá un fuego y descansará junto a él. Quince minutos más tarde de encender el fuego, Malapinta, se cambiará la banda azul por una roja. Diez minutos más tarde de colocarse la banda roja, apagará el fuego y regresará al campamento por otro camino distinto, intentando no ser visto. Quince minutos después de la salida de Malapinta del campamento indio, los "rastreadores" (los demás jugadores) salen en su búsqueda. Conocen perfectamente cual es el lugar de destino de Malapinta. Su objetivo es llegar, cada uno individualmente, y sin ser vistos, hasta donde Malapinta está acampado, y ver de qué color es la banda que tiene en el brazo, y una vez averiguado esto, volver al campamento y comunicarlo al director del juego. Si Malapinta, oye algún ruido extraño, cambiará inmediatamente su banda azul por la roja, apagará el fuego y volverá al campamento intentando no ser visto. Vencen los "rastreadores", si por lo menos la tercera parte de ellos, vieron a Malapinta en el fuego con la banda azul, o si 2/3 partes le vieron en el fuego, independientemente del color de la banda, o si todos vieron en algún momento la banda de Malapinta (sea del color que fuere, y estuviera donde estuviere). En cualquier otro caso, vence Malapinta. Los rastreadores no pueden hablar entre sí durante el juego. Sólo comunicarán lo que han visto al director del juego.
OBSERVACIONES: Este juego desarrolla una especial habilidad: El sigilo.
MATERIAL: Dos bandas de color y cerillas.

NOMBRE DEL JUEGO: Kim espía Nº: 14 
Nº DE PARTICIPANTES: Cantos más mejor, de cualquier edad.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: La mitad de los jugadores son espías. La otra mitad, los contraespías. En el campamento, por la mañana, aparecen 50 o 60 "X", pintadas con tiza en árboles, tiendas de campaña, rocas, mochilas, casas cercanas, cartelera del campamento, etc. Todos los jugadores, uno a uno, son recibidos por el director del juego en un lugar reservado a la vista de los demás. Secretamente, cada jugador será nombrado espía o contraespia de manera que sólo él propio jugador y el director del juego sabrán su condición durante el juego. A los espías, el director del juego les entrega una pequeña libreta y un lápiz negro. A los contraespías les entrega un lápiz rojo. Al final, reunidos en el centro del campamento, el director del juego explica las reglas del juego: Nos encontramos en una base militar de "alto secreto". Existen espías infiltrados en la misma, y contraespías que han de actuar contra ellos. Durante todo el día, los espías, apuntarán en sus libretas los lugares donde descubran pintada una "X" en tiza, sin ser vistos por nadie cuando hagan esa anotación. Los contraespías, deberán estar atentos. Si descubren a un espía, le pedirán su libreta disimuladamente, y el espía habrá de entregársela. El contraespía tachará con su lápiz rojo las anotaciones hechas por éste espía y le devolverá su libreta. El contraespía ya no podrá volver a molestar a ése espía, el cual no podrá tampoco volver a anotar los mismos objetos marcados pero sí otros nuevos. Nadie del campamento debe indicar a otro jugador su condición de espía o contraespia, salvo el caso explicado. Nadie hablará de éste tema con otro jugador. Ningún contraespía pasará información a otro contraespía, entre otras cosas porque nadie sabrá en qué condición juegan sus compañeros. Al final de la tarde, se recogen las libretas por el director del juego. Se concede la victoria a los espías si han anotado validamente 4/5 partes de los objetos marcados. En caso contrario, vencen los contraespías.
OBSERVACIONES: (Juego Recomendado). Se desarrolla el afán de aventura, y la capacidad de observación. Muy interesante.
MATERIAL: Una libreta y un lápiz negro por espía, y un lápiz rojo por cada contraespía.

NOMBRE DEL JUEGO: Los infiltrados Nº:15
Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, desde los 8 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores se dividen en dos bandos que se alejan unos 300 metros unos de otros, hasta unos puntos de salida previamente convenidos por todos. Con cada grupo va un árbitro que en la línea de salida entrega a cada jugador un lápiz, una hoja y una cinta de color para atarsela a la cabeza (las cintas en juego serán de varios colores, y cuanto más variados mejor). El árbitro anota el color de la cinta que cada jugador lleva en el pelo. Cuando ambos bandos están listos, el director del juego, que se encuentra a mitad de camino entre los dos puntos de salida, da un toque de silbato. A esa señal, los jugadores de ambos bandos deben llegar hasta donde está el árbitro contrario. El tiempo máximo para llegar a la meta se determinará según las distancias y el nº de jugadores. Los jugadores, mientras avanzan a escondidas, apuntan el nombre y color de la cinta de cualquier jugador del equipo contrario que vean, intentando no ser vistos a su vez. Una vez todos los jugadores han llegado a la meta, los árbitros sumarán todas las anotaciones realizadas por los jugadores, que además, no pueden durante el juego comunicarse entre sí. El equipo que más anotaciones ha hecho correctamente, es el vencedor.
OBSERVACIONES: Es éste un juego de audacia y observación, donde la astucia y sigilo son fundamentales. La limpieza en el juego es necesaria, o no será posible un perfecto desarrollo del mismo, sobre todo en lo que se refiere a que los jugadores no pueden comunicarse entre sí sus anotaciones.
MATERIAL: Una hoja, un lápiz y una cinta por jugador.

NOMBRE DEL JUEGO: Los saboteadores Nº: 16 
Nº DE PARTICIPANTES: A partir de 20, de todas las edades.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO: Este juego se ha de poner en práctica en una acampada, comenzando a las 10h. aprox. , y su duración puede ser de todo un dia, y para ello, lo primero es dividir a los jugadores se dividen en dos bandos. A cada equipo se le entregan 5 relojes despertadores ("bombas"), en perfecto estado de funcionamiento (relojes clásicos de campanas, y cuanto más grandes mejor) con la alarma dispuesta para que suene a las 19 h. , por ejemplo. El director del juego abandona el campamento junto con un equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro equipo esconde sus "bombas" en el campamento, de manera que si suenan sean oídas desde donde esté colocado el mástil de la bandera; luego, la operación la realiza el otro equipo, abandonando el primer equipo el campamento durante otros 15 minutos. Si éste segundo equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna, la entregará al director del juego, que dará oportunidad al equipo que la colocó para que la vuelva a esconder.
 NOTA: No pueden colocarse bombas ni en la cocina ni dentro de la tiendas de campaña. Durante el día, junto con las actividades campamentales, todos los acampados buscan las "bombas" del equipo contrario. Cada vez que encuentren una, la entregarán al director del juego que la hará "explosionar" en público. El equipo que la encontró se ha ganado una docena de refrescos que regalará el jefe del campamento, por cada "bomba" encontrada. A las 19 h. "explotarán" las bombas no encontradas, para divertimento de todos. Quienes más "bombas" encontraron, más refrescos tendrán para celebrarlo por la noche, y serán los vencedores del juego.
OBSERVACIONES: Juego dinámico y que crea una gran tensión, sobre todo cuando se acerca la hora de las "explosiones".
MATERIAL: 10 relojes-despertador.

Recopilación Lic Oscar Lagos

lunes, 22 de agosto de 2016

EL PROYECTO (Planeamiento y Desarrollo)

SUGERENCIAS  PARA EL DISEÑO DEL PROYECTO

1- DENOMINACIÓN

2- NATURALEZA DEL PROYECTO.
    a- Descripción
    b- Fundamentación.
    c- Marco Institucional.
    d- Finalidad del proyecto.
    e- Explicar los Objetivos.
    f- Las metas.
    g- Los beneficiós.
    h- El producto.
    i- Localización fisica y cobertura espacial.

3- ESPECIFICACIÓN OPERACIONAL DE LAS ACTIV. Y TAREAS A REALIZAR.

4- MÉTODOS Y TÉCNICAS A UTILIZAR.

5- DETERMINACIÓN DE LOS PLAZOS O CALENDARIO DE ACTIVIDADES.

6- DETERMINACIÓN DE LOS RECURSOS NECESARIOS.

7- CÁLCULOS DE LOS COSTOS DE EJECUCIÓN Y ELABORACIÓN DEL PRESUPUESTO.
    a- Costo personal.
    b- Viáticos.
    c- Espacios físicos.
    d- Materiales y equipos.
    e- Gastos de funcionamiento.
    f- Imprevistos.
    g- Beneficios.

8- ESTRUCTURA ORGANIZATIVA Y GESTIÓN DEL PROYECTO.
    a- Elaboración de un organigrama.
    b- Manual de procedimientos.
    c- Funciones del personal.
    d- Relaciones e interacciones del personal.
    e- Modalidades y mecanismos de coordinación.
    f- Sistema de evaluación interna.
    g- Canales o vías de información.

9- INDICADORES DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO.
    a- Independencia.
    b- Verificabilidad.
    c- Validez.
    d- Accesibilidad.

10- FACTORES EXTERNOS CONDICIONANTES PARA EL LOGRO DE LOS EFECTOS DEL
     PROYECTO.


Recopilación
Lic. Oscar Lagos.